「高層次思考」之定義眾多且分歧,基本上可分為狹義與廣義兩方面來探討。(以下取自國小學生製作超媒體專題計劃過程之高層次思考運用歷程:個案研究;張玉佳、程秀山http://www.im.usc.edu.tw/EC2003/pdf/200200090_MainFile.pdf)
- 在狹義的定義上以Paul 為代表,Paul(1992)認為有意義的學習是以批判思考及邏輯性思考等方面來達成。
- 在廣義的定義上Walters(1990)則提出高層次思考能力,不僅包括邏輯上的推論,批判性的分析及問題解決等部分,更要運用創造力、洞察力及直覺等能力的加入,才能提供新的創見。
傳統似乎過於狹隘的認為運用邏輯及批判的思考方式就可以達到高層次思考的目標。因此從廣義的角度,認為高層次思考除上之外,亦需配合「創造思考能力」及「複雜思考能力」(「問題解決」、「設計」及「產生決策」)的運用。Scratch視覺化的程式設計似乎可以達到高層次思考的廣義要求!理由如下:
在程式設計教學的過程中,我大概將它分了三個階段(這是我的想法,沒有理論根據)
<一、學習階段>
- 認知(記憶)-指令名稱與用法的記憶,老師教學過程的記憶
- 理解-了解老師為什麼要這麼做,這程式為何如此設計
- 實作-將老師所教的再做一次(依樣畫葫蘆,也算模仿)
- 問題解決-請教老師或同學
<二、模仿階段>
- 分析-觀看別人作品,分析別人的程式設計
- 批判-分析完後,去判斷這作品的好壞,哪裡還可以再修改?
- 實作-融入自己的創意(可能只是改變演員或背景而已)再做一次
- 問題解決-請教老師、同學或學習更深入的「流程控制」及「邏輯思考」能力
<三、創作階段>
- 訂定題目-訂定程式設計主題(或直接由老師出題-瞭解題目)
- 擬訂計畫-腳本、舞台、演員為何?動作為何?出場順序?最好有「腳本設計表」
- 實行計畫-按計畫來執行
- 流程控制-何者在先?何者在後?及迴路的運用...
- 邏輯思考-大小比較、是非對錯的判斷、數字運算...
- 問題解決-分析問題來提出解決方案,大概又要從「流程控制」及「邏輯思考」來下手
- 分工合作-如果是大型計畫,並非一人所能完成(有人負責程式設計、有人負責美工、有人負責音樂、有人負責行銷...),分工將是非常重要!
- 結合藝術與美感-現在的電玩,哪一個不是既「美」、又「酷」、又「炫」,如果畫面普普,即使程式功力再強都沒有用,可見與「美」結合的重要!
Scratch是很適合國小學生的程式設計軟體,最主要是它有以下特色:
- 目前已中文化(Scratch1.3版後)
- 視覺化的程式語言
- 積木組合式的程式語言 (用拖曳、組合的方法取代打字,免除指令輸入錯誤的困擾)
- 提升高層次思考能力
總之,Scratch是培養學生「高層次思考能力」的工具,而不是僅僅在教導學生「如何設計程式」!
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